Formation : KMOOVE Memory

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Tout ce que fait le jeu, écran par écran. Les images de cette page sont prises dans le vrai jeu : ce que vous voyez ici est exactement ce que vous verrez sur votre mur.

1 Qui prépare la séance ?

Si vous êtes plusieurs animateurs dans l'établissement, le mur commence par vous demander qui vous êtes. Touchez votre tuile : vous ne verrez ensuite que vos séances, sans celles de vos collègues.

Ce n'est pas une connexion. Aucun mot de passe, aucun code. Un écran projeté est lu par toute la salle : rien de secret ne doit y être tapé. Toucher votre tuile ne donne accès à rien d'autre qu'à vos propres séances, déjà descendues sur ce mur.

Si vous êtes seul, cet écran n'apparaît jamais : le jeu s'ouvre directement sur l'accueil. Et « Continuer sans choisir » est toujours là : un groupe n'attend jamais.

Les tuiles des animateurs de l'établissement
Sans photo, la tuile porte vos initiales.

2 L'écran d'accueil

C'est l'écran des joueurs. Il ne porte que deux choses : Jouer au centre, et Quitter en bas à droite.

Ce dépouillement est voulu. Un ballon frappe où il veut : le moindre bouton supplémentaire finirait par être touché par erreur, en pleine séance.

L'écran d'accueil du jeu, avec le bouton Jouer au centre
Le nom de votre séance s'affiche sous le titre.

Quand vous avez touché votre tuile, l'accueil affiche « Préparé par : votre nom ». C'est le seul endroit où il le dit : les joueurs, eux, ne voient que Jouer.

3 Combien de joueurs, et qui joue où ?

Après Jouer, le mur demande d'abord combien de joueurs participent : 1, 2 ou 3, d'un seul appui sur une grande tuile. À 2 ou 3 joueurs, chacun a son plateau, posé côte à côte sur le mur : à gauche, au milieu, à droite.

L'écran « Combien de joueurs ? » avec ses trois grandes tuiles
Le nombre se choisit à chaque partie, sur le mur. Si un template a trop de paires pour tenir à 3 plateaux, le jeu descend d'un plateau et l'explique en bas de l'écran.

Si vous suivez des personnes, le mur demande ensuite qui joue où : touchez un prénom, il prend la première place libre ; touchez une place pour la libérer. Le prénom s'affiche sur le bandeau de son plateau, et chacun garde ses propres chiffres dans le suivi.

L'étape des places n'apparaît que si vous suivez quelqu'un. Tant que vous n'avez enregistré personne sur ce site, la tuile du nombre lance directement la partie. Le suivi ne doit jamais devenir la condition pour commencer à jouer.

« Sans choisir les joueurs » est toujours proposé : une partie libre, sans rien enregistrer. C'est le cas le plus fréquent, et il ne coûte qu'un geste.

L'écran « Qui joue où ? » avec les places et les prénoms de jeu
Créez ces prénoms de jeu sur ce site (étape 14) : toute l'équipe les retrouve alors sur la borne. Le mur permet aussi d'en ajouter un dans l'urgence, mais il reste sur cette borne-là.

4 Choisir sa séance

Vos séances s'affichent en tuiles. Un seul appui lance la partie : pas de bouton « Valider », pas d'écran de plus.

Une seule séance ? Elle se lance toute seule. Un écran qui ne propose qu'un choix n'est pas un choix, c'est un obstacle, et un groupe attend devant le mur.
Les séances de l'animateur, avec un dossier
Le dossier dit combien de séances il contient.

5 Une partie

Les joueurs lancent un ballon sur une carte : elle se retourne. Deux cartes identiques restent visibles, deux cartes différentes se recachent après un court instant.

Un plateau de jeu en cours de partie
Le bandeau du haut indique le temps et les points.
Une paire vient d'être trouvée
Une paire trouvée reste visible jusqu'à la fin du template.

6 Plusieurs jeux dans une séance

Une séance n'est pas forcément un memory. Chaque template est un jeu : memory, suite, puzzle, quiz. Vous choisissez lequel au moment de l'ajouter, sur le site.

Les puzzles

Quatre jeux qui reconstituent une seule image, coupée en morceaux de deux par deux à cinq par cinq. Un ballon ne glisse pas : ici, c'est l'état du morceau qui décide de ce que fait le contact. Un morceau de travers se redresse d'un quart de tour. Un morceau droit se choisit, puis s'échange ou se pose. Retoucher le morceau choisi l'abandonne, sans rien casser.

Un puzzle en neuf morceaux, l'un d'eux entouré d'un anneau doré
Le morceau touché porte un anneau doré et se soulève : c'est celui qui partira à la prochaine touche. Les petits repères orange dans les coins signalent les morceaux encore de travers. Contrairement à tous les autres jeux, les morceaux se touchent : ils forment une image.
Les morceaux à gauche, le cadre encore vide à droite
« Poser les pièces » : les morceaux attendent à gauche, le cadre en pointillés montre où l'image doit se reconstituer.

La touche I montre l'image entière quand le groupe cale, et la remasque au second appui. Plus il y a de morceaux, plus ils sont petits : au-delà de ce qu'un ballon peut viser, l'éditeur grise la découpe et dit pourquoi.

Les questions

Le quiz. Une question s'affiche en grand, avec parfois une photo, et les réponses sont posées dessous. Le groupe en touche une : c'est tout, il n'y a rien à valider. Une réponse fausse ne coûte rien : la tuile s'efface simplement, sans rouge et sans buzzer, et au bout du nombre d'essais que vous avez réglé, la bonne s'allume et la question suivante arrive.

La bande porte seulement Écoutez bien, au-dessus de trois photos d animaux
« Question à écouter » : la bande ne porte aucun texte, seulement l invite. La question est le son, qui part tout seul et se répète. C est le seul jeu de questions qui ne demande rien à lire.

Une question peut avoir plusieurs bonnes réponses : cochez-en autant que vous voulez dans l'éditeur. Le groupe les touche alors une à une, chacune s'allume et ne répond plus, et la question se valide toute seule quand la dernière arrive. Il n'y a rien à valider : au mur, un ballon égaré frapperait n'importe quel bouton de validation, et confirmerait un choix que personne n'a fait.

Une question en grand au-dessus de trois réponses écrites, chacune avec une forme et une lettre
La question se lit en haut, en grand, et les réponses sont posées dessous. Chacune porte un repère : une forme et une lettre. Une personne qui ne lit plus peut dire « le triangle », et c'est souvent ainsi qu'un groupe se met d'accord.
Une question écrite, trois photos de fruits en réponse, celle de droite entourée de vert
Les réponses en photos. Ici la bonne vient d'être touchée : elle s'allume en vert et la fête part de son centre. La question suivante arrive toute seule, sans rien à valider.
Une affirmation en grand, et deux tuiles géantes VRAI et FAUX
Le vrai ou faux : le mur ne porte que deux tuiles. Elles ne sont ni verte ni rouge, volontairement : la couleur souffle la réponse, et le groupe choisirait sans lire l'affirmation.
Le calcul 7 fois 8 en très grand, trois réponses chiffrées dessous
Un calcul, des réponses : les chiffres s'alignent proprement, sans jamais se couper au milieu d'un nombre. C'est vous qui écrivez l'opération et qui cochez la ou les bonnes réponses : le jeu ne connaît aucune règle de calcul.
Trois images de fruits à des hauteurs différentes sous la question Lequel est un fruit jaune
Les images qui passent : au même instant, vos images ne sont jamais à la même hauteur. C'est ce décalage qui fait qu'elles ne tombent pas comme un rideau d'un seul bloc. Trois réglages de vitesse, et un mode « immobile au milieu » pour un groupe qui vise mal.

Deux réglages vous appartiennent, template par template : l'ordre des questions (celui de l'éditeur, ou au hasard) et ce qui se passe après une erreur (montrer tout de suite, laisser un second essai, ou chercher jusqu'à trouver). Aucun de ces réglages ne retire de points.

Une question longue prend de la place : elle se lit à 54 pixels au minimum, jamais plus petit, donc elle prend des lignes, et ces lignes se prennent sur les réponses. À deux ou trois joueurs, le mur peut décider de jouer le template sur moins de zones et il le dit à l'écran. Une question courte se lit du fond de la salle : au-delà de trois lignes, coupez-la en deux questions.

La modale de paire d'une variante sonore : les boutons micro, voix lue et bruitage
Le côté SON d'une paire : enregistrez au micro, faites lire un texte à voix haute, ou cherchez un bruitage libre de droits. Le même champ sert de texte à lire ou de description du bruitage.

Pour les cartes qui portent un mot : un ou deux mots, pas plus. À huit mètres, une phrase ne se lit pas.

La fenêtre qui propose les différents jeux
Sur le site, « + Ajouter un template » demande quel jeu vous préparez. Chaque jeu dit à quoi il sert et pour qui.

7 Le jeu de suite : « refais ce que je montre »

Le mur allume des cartes l'une après l'autre. Quand il a fini, il affiche « À vous ! » : le groupe retouche les mêmes cartes, dans le même ordre. À chaque réussite, la suite s'allonge d'une carte.

Ce n'est pas un test. On ne parle jamais d'un « score » de mémoire à une famille : c'est un jeu, et il doit le rester.

Les façons de jouer une suite

« Mémoire des emplacements » n'est pas un test. On ne parle jamais d'un « empan » ni d'un score de mémoire à une famille : c'est un jeu, et il doit le rester.

Et un jeu qui n'est pas une suite : « Trouve la bonne image »

Trouve la bonne image : un mot en grand, quatre images dessous
Le mot est en haut, en grand : c'est la question. Les quatre images sont posées en dessous, et une seule est la bonne.

Cette capture montre l'ancienne version. Depuis, un template « Trouver la bonne image » vous laisse choisir les images vous-même et cocher plusieurs bonnes réponses. Le mot, lui, est encore plus grand et reste en haut tout le temps de la recherche. C'est celui-là que l'éditeur vous propose ; l'ancien reste jouable dans les séances qui l'emploient déjà.

Les étapes dans l'ordre : images éparpillées et fresque vide en haut
« Les étapes dans l'ordre » : les images sont éparpillées, aucune ne s'allume, et la fresque attend en haut. Chaque bonne étape la remplit, case après case. Le bandeau dit « 5 étapes » : il n'y a rien à retenir.
Le jeu de suite : cartes éparpillées, une carte allumée
Les cartes sont éparpillées sur tout le mur, et le mur en allume une à la fois. Le bandeau dit ce qu'il attend : « Regardez bien… », puis « À vous ! ». On se déplace pour aller toucher chaque carte : c'est le but d'un mur.
Ce qui va ensemble : toutes les images visibles, éparpillées, une choisie
« Ce qui va ensemble » : rien n'est caché. Les images sont éparpillées, on en touche une (l'anneau la marque), puis celle qui va avec. On relie, on ne mémorise pas.
Image et son : la consigne Écoutez bien et les images éparpillées
« Image et son » : la consigne ne se lit pas, elle s'écoute. Le son part tout seul, se répète toutes les dix secondes, et la touche S le rejoue.
Loto sonore : la planche entière, une image trouvée restée marquée
« Loto sonore » : toutes les images restent posées comme une planche. Une image trouvée reste marquée : elle n'est jamais retirée, et la planche se remplit son après son.

8 Mettre en pause

Appuyez sur la touche P de votre clavier. Le temps s'arrête, et les impacts ne comptent plus : vous pouvez expliquer la règle tranquillement, même si un joueur impatient lance son ballon.

Pourquoi une touche et non un bouton ? Un ballon ne peut pas appuyer sur une touche de clavier. Les commandes de l'animateur sont donc à l'abri, quoi qu'il arrive sur le mur.
L'écran de pause
Appuyez de nouveau sur P pour reprendre.

9 Jouer en équipes

Le mur peut être partagé en deux ou trois plateaux indépendants. Chaque équipe a le sien, avec sa couleur, son temps et ses points.

Vous choisissez « la première équipe qui finit » ou « on attend tout le monde », utile quand les niveaux sont très différents.

Le mur partagé en deux plateaux, un par équipe
Deux équipes, deux plateaux séparés par un trait.

10 La fin d'un template

À la fin, le jeu félicite les joueurs et affiche le temps et le nombre de coups. S'il reste des templates, il enchaîne ; sinon, vous pouvez rejouer, revenir à l'accueil ou quitter.

Jamais d'échec. Si le temps s'écoule, le jeu ne s'arrête pas brutalement : il encourage et propose de continuer. Aucun écran ne dit à un résident qu'il a perdu.
L'écran de fin de template

11 Mon compte (touche F1)

Une fois relié, tout ce que vous préparez ici descend tout seul sur votre mur, dès qu'il a internet. Vous n'avez rien à transporter.

  1. Sur le mur, appuyez sur F1, puis « Relier ce jeu à mon compte ».
  2. Un code court s'affiche (par exemple K7M2P4).
  3. Recopiez-le dans Mes écrans, sur ce site.
Votre mot de passe ne se tape jamais sur le mur. C'est pour cela qu'il y a un code : il est visible de toute la salle, et il ne donne accès à rien tout seul.
L'écran « Mon compte » du mur, ouvert par la touche F1
L'écran F1 du mur. Une fois relié, il affiche votre établissement, ce qui est déjà descendu, et le bouton « Tout télécharger ».
Téléchargez la veille. Appuyez sur « Tout télécharger » pendant que le mur a internet : une fois vos séances reçues, le jeu fonctionne sans connexion. C'est la seule précaution qui compte vraiment avant une animation.

Rien ne se met à jour tout seul. Quand du nouveau vous attend, l'accueil du mur l'annonce (« Du nouveau est prêt : touche F1 »), et cet écran dit combien de séances ont changé. C'est vous qui appuyez sur « Tout télécharger » : vous savez toujours exactement ce qui met à jour votre écran.

Cet écran porte aussi « Importer une séance (fichier) » et « Exporter la séance active » : une clé USB suffit pour apporter ou emporter une séance, sans compte ni réseau. L'import accepte aussi les paquets des jeux Memory Unity.

12 Les progrès (touche F2)

Si vous avez désigné des joueurs avant la partie, le mur retient ce qu'ils ont fait : le temps mis et le nombre d'essais, ramenés au nombre de paires pour rester comparables d'une séance à l'autre.

Ces informations ne quittent JAMAIS cet écran. Elles ne passent par aucune synchronisation : KMOOVE n'en reçoit aucune copie, et n'a donc rien à protéger. Vous pouvez tout effacer depuis cet écran, d'un geste : la personne et son historique partent ensemble.

Créez les prénoms de jeu sur ce site (étape 14) : toute l'équipe les retrouve sur la borne. Ceux ajoutés directement sur le mur n'existent que sur cette borne-là.

13 Les touches à connaître

Elles sont les seules commandes de l'animateur, et elles fonctionnent partout dans le jeu.

Pourquoi des touches, et pas des boutons ? Un ballon frappe où il veut, mais il n'appuie pas sur une touche. C'est ce qui garantit qu'aucun de ces écrans ne peut s'ouvrir tout seul au milieu d'une séance, devant votre groupe.

Une question, un souci ? Le bouton « 💬 Proposer une amélioration », en bas à droite de vos pages, nous écrit directement. Inutile de laisser vos coordonnées : nous savons de quel établissement vient le message.

14 Les personnes que vous suivez

Dans Mes écrans, la section Résidents permet d'enregistrer les personnes dont vous voulez suivre l'évolution. Elles descendent ensuite toutes seules sur votre mur, et apparaissent à l'écran « Qui joue ? ».

Un prénom de jeu, et rien d'autre. Pas de nom de famille, pas de date de naissance, aucune information médicale. « Papillon 3 » ne désigne personne pour qui ne connaît pas le groupe, vous, si. C'est ce qui rend ce suivi sans danger, y compris si l'écran change de mains.

15 Personnaliser vos séances

C'est le cœur du produit : vous composez vos propres memory, avec vos photos : les résidents, l'établissement, le jardin, la sortie de l'an dernier.

Tout se prépare sur ce site, avec un vrai clavier. Le mur, lui, ne fait que recevoir vos séances et les jouer : sa touche F1 ouvre « Mon compte », pas l'éditeur.

Où sont les différents jeux ? Dans le bloc ①, le bouton « + Ajouter un template » ouvre la liste des jeux, rangés par famille, chacun avec sa règle en une phrase et pour qui il est fait. Chaque template de votre séance peut être un jeu différent.
Sous le nom de chaque template, vous lisez le jeu qu'il utilise : « Paires d'images », « Suite à retenir »…
Changer le jeu d'un template. Le bouton « Changer de template », en haut du bloc ②. Vos images sont gardées chaque fois que le nouveau jeu sait s'en servir, et quand elles ne peuvent pas l'être, la fenêtre vous le dit avant que vous cliquiez, en rouge sur le jeu concerné.
Rien ne se perd. Il n'y a pas de bouton « Enregistrer » : tout est enregistré au fur et à mesure. La mention verte « ✓ Séance enregistrée » vous le confirme à chaque modification.
La personnalisation se fait ici, sur le site. Le mur, lui, ne fait que recevoir vos séances et les jouer : c'est ce qui vous permet de tout préparer tranquillement depuis votre bureau, la veille, sans monter sur une chaise devant un petit clavier.

Créer une séance maintenant →

16 Essayer avant d'envoyer au mur

En haut de l'éditeur, le bouton « ▶ Tester » lance votre séance ici même, dans cette page. Vous jouez, vous retournez des cartes, vous allez jusqu'au bout d'un template, sans attendre que la séance descende sur le mur.

C'est le jeu lui-même, pas un aperçu. Ce que vous voyez à l'écran est exactement ce que verra le groupe : mêmes cartes, mêmes couleurs, mêmes phrases de fin. Rien n'est simulé.

C'est le moment de vérifier ce qui ne se voit qu'en jouant :

Rien n'est enregistré pendant un essai. Ni record, ni progrès : le tableau de vos résidents n'est pas touché. Vous pouvez essayer autant de fois que vous voulez.

Pour revenir, le bouton « ← Retour à l'éditeur » en haut de la page, ou la touche Échap, la même qu'au mur. Votre séance vous attend telle que vous l'aviez laissée.

17 Jouer sur le site, sans le mur

Tous vos jeux vivent aussi sur ce site. La page Jouer une séance (aussi dans le catalogue des jeux) liste vos séances et les lance dans le navigateur, avec le même code que le mur : mêmes cartes, mêmes règles, mêmes jeux : paires, suites et « Trouve la bonne image ».

Une séance jouée directement dans le navigateur
Une séance jouée dans le navigateur : c'est la partie du mur, à l'échelle de votre écran.

18 Créer une séance avec l'IA

Dans Mes écrans, le bloc « ✨ Créer avec l'IA » compose une séance complète à partir d'un thème : écrivez par exemple « animaux de la ferme », choisissez le nombre de paires, et appuyez sur Générer la séance.

Comptez une trentaine de secondes, et gardez la main : rien ne part sur vos écrans sans passer par vous. La création utilise les jetons de votre licence, comme les autres générations du site.
Le bloc « Créer avec l'IA » de la page Mes écrans
Un thème, un nombre de paires, et l'éditeur s'ouvre sur la séance prête à être relue.